Nom :
de SunRunner
Prénom :
Havelock
Age :
25 ans
Classe principale :
Prêtre
Classe secondaire :
uniclassé
Clan :
Voyageur solitaire (humain)
Description physique ( ou image ) :
De taille moyenne, les cheveux peu longs et grisonnant malgré son jeune âge, Havelock est un humain à priori banal si ce n'est sa grande robe grise inhabituelle pour un homme et sa cane. Son allure est celle d'un homme ayant subit moultes contraintes pour quelqu'un de son âge. Dans l'ensemble il peut sembler faible.
Description mentale :
Havelock est c'est qu'on pourrait dire un marginal, il ne fait plus confience en la société ni en quiconque depuis qu'il a quitté les humains de Lajyoss et préfére voyager seul en quête de savoir et de vérité. Il a un caractére méfiant mais très sympathique si quelqu'un apprenait un jour à le connaître. Il ne sous-estime jamais la force d'un ennemi et n'attaque jamais par derrière. Il évite d'ailleurs les combats quand il peut, préférant soigner les blessés.
Histoire (minimum 10 lignes) :
Né benjamin de famille aristocrate, il fut, comme est la coutume, emmené au temple de Lajyoss pour qu'il y devienne un prêtre. Il vécut son enfance sous une éducation stricte qui le fit détester sa famille mais il s'attacha toujours au temple sans qui il ne pouvait vivre. Pour lui le temple était tout ce qu'il y avait de meilleur au monde, la pure vérité sortait de la bouche de son prêtre instructeur et le monde extérieur n'était de malheur et désolation.
Un jour, quand il eu 20 ans, Havelock surpris le Grand Prêtre à faire des échanges de monnaie dans une pièce sombre avec un inconnu. Il ne fut pas surpris d'abord, en effet il était courant que des personnes fassent des donations au temple cependant c'était le Grand Prêtre qui donnait une bourse à cet inconnu en cape noir. A côté des robes blanches immaculées des prêtres, il y avait un sacré contraste que l'on remarquait, même dans la pénombre. C'était l'heure de la prière pour l'équilibre, mais soucieux du bien du temple, Havelock se cachat et suivit l'homme en cape à l'extérieur. Il n'était sortis qu'une ou deux fois du temple pour aller soigner des blessés graves et se dit à chaque fois que la vie était miséreuse dehors et qu'il était mieux au temple. Cependant cette fois, au soleil couchant sur la ville, une vague de beauté et d'espoir monta en lui. Contemplant le soleil couchant, il faillit laisser s'échapper l'inconnu mais le rattrappa assez vite, non sans glisser sur un ou deux flaques de boue. Heureusement l'homme n'avait pas à aller très loin, il se diriga vers une somptueuse batisse de la ville. Selon la rumeur, les habitants de ce manoir avaient osé critiquer le temple mais Havelock n'avait écouté cela que d'une oreille distraite. L'homme entra discrétement dans la maison et Havelock resta à l'extérieur, quelques minutes plus tard il entendit un crie horrible puis plus rien. Affolé, il courru à l'intérieur pour voir ce qu'il s'était passé, soigner des blessés éventuels, n'importe quoi pour aider ! Et là, gisant par terre dans le grand hall de leur maison, le propriétaire. Havelock fit tout pour le soigner par imposition des mains, soin de blessures, mais rien n'y fit, il était bien mort. Pleurant de tristesse pour cet homme il sortit de la maison...au moment où les gardes rentraient pour voir ce qu'il se passait. Havelock avait les mains pleines de sang pour avoir voulu soigner le duc, alors il fut emprisonné dans le donjon de la ville. Il eu droit à un procés qui décida de le bannir du temple à jamais pour le meurtre. Havelock savait que c'était le temple qui avait payé pour ce crime qu'il n'avait pas commis, et repensa à tout ce qu'on lui faisait croire depuis sa plus tendre enfance, tous ces mensonges. C'est ainsi qu'il entreprit de faire route seul, ne faisant confiance à personne mais admirant les beautés de la nature et parfois aussi de l'homme, qu'il n'avait jamais vu avant équipé seulement de sa cane, sa robe et des quelques pièces d'or amassées par-ci par-là.
Caractéristiques :
Empathie (besoin d'aider les autres)
Aptitudes (Sorts et/ou Techniques) :
Bonus d’attaque par arme :
Version simple :
Armes de mêlée : +0
Armes à deux mains : -5
Armes à distances : +0
Armes magiques : +5
Défense -3
Défense magique +3
Grands boucliers -3
Petits boucliers -1
Version avancée :
Epées -3
Rapières -1
Dagues +0
Epées longues -5
Lances -2
Javelots -3
Hallebardes -5
Hache une main -2
Deux mains -5
Arcs -2
Arbalètes -2
Bâtons +1
Sceptres +2
Baguettes +3
Artefacts +4
Masses -2
Fouets +0
Bonus de défense :
-3 face aux armes blanches
+3 face à la magie
-1 pour le port d’un petit bouclier
-3 pour le port d’un grand bouclier
Bonus de classe :
Uniclasse : Magie de pureté augmente de 2 (4 au lv3) la puissance de vos sorts de soins
Classe principale : Dévotion diminue de 3 (7 au lv3) le coût en Mp de vos sorts protecteurs
Classe secondaire : Premiers soins vous donne une chance de soigner un allié ou vous-même après une attaque (lv1 : 20% pour 1HP, lv2 30% pour 2HP, lv3 30% pour 3HP, lv4 30% pour 5HP, lv5 40% pour 5HP, lv5 50% pour 6HP)
Sorts:
Lv1
Pureté : tente de purger un effet négatif (maladie, poison brûlure etc) et guérit légèrement.
Rang 1 : 1mp, 70% de chances de purger un effet négatif, soigne X-8 HP
Rang 2 : 2mp, 80%, X-7 HP
Rang 3 : 3mp, 80%, X-6 HP
Rang 4 : 4mp, 100%, X-8 HP
Rang 5 : 5mp, 90%, X-5 HP
Rang 6 : 7mp, 80% pour deux effets, X-6 HP
Rang 7 : 7mp, 60% deux effets, X HP
Rang 8 : 9mp, 90%, X-1 HP
Rang 9 : 10mp, 100%, X HP
Rang 10 : 11mp, 100% deux effets, X-1 HP
Lv1
Refuge : dresse une protection autour du groupe (simple : augmente la défense du groupe)
Rang 1 : 2mp, augmente la défense et la défense magique des membres du groupe, dure 1 tour
Rang 2 : 3mp, +2def, 1 tour
Rang 3 : 4mp, +2Mdef, 1 tour
Rang 4 : 5mp, +2def, +1Mdef, 1 tour
Rang 5 : 6mp, +1def, +3Mdef, 1 tour
Rang 6 : 7mp, +1def, +1Mdef, 2 tours
Rang 7 : 8mp, +3def, 2 tours
Rang 8 : 8mp, +3Mdef, 2 tours
Rang 9 : 10mp, +2def, +2Mdef, 2 tours
Rang 10 : 12mp, +4def, +4Mdef, 1 tour
Lv2
Rejet de l’âme : une puissante vague de magie frappe l’adversaire.
Rang 2 : 4mp, inflige X+2 dégâts magiques (neutre) à l’ennemi
Rang 3 : 5mp, X+4
Rang 4 : 7mp, X+7
Rang 5 : 8mp, X+8
Rang 6 : 8mp, X+X
Rang 7 : 9mp, X+10
Rang 8 : 10mp, X+X+3
Rang 9 : 11mp, X+12
Rang 10 : 13mp, X+X+9
Lv3
Cœur pur : soigne la cible
Rang 3 : 4mp, soigne pour X+5 HP
Rang 4 : 5mp, X+8 HP
Rang 5 : 6mp, X+X HP
Rang 6 : 8mp, X+15 HP
Rang 7 : 9mp, X+X+6 HP
Rang 8 : 11mp, X+20 HP
Rang 9 : 12mp, X+X+11 HP
Rang 10 : 14mp, X+X+15 HP
Lv4
Âme endurcie : augmente l’armure du lanceur (simple : augmente la défense du lanceur)
Rang 4 : 6mp, augmente l’armure de 3, dure 1 tour
Rang 5 : 6mp, +1def, 3 tours
Rang 6 : 8mp, +2def, 2 tours
Rang 7 : 9mp, +3def, 2 tours
Rang 8 : 10mp, +3def, 3 tours
Rang 9 : 10mp, +1def, 5 tours
Rang 10 : 11mp, +5def, 1 tour
Lv5
Esprits naturels : un épais brouillard se forme et augmente l’esquive du groupe
Rang 5 : 8mp, augmente l’esquive des membres du groupe de 10, dure 2 tours
Rang 6 : 10mp, +10, 3 tours
Rang 7 : 9mp, +20, 2 tours
Rang 8 : 12mp, +30, 2 tours
Rang 9 : 14mp, +20, 4 tours
Rang 10 : 17mp, +30, 4 tours
Disponibilité :
Week-end surtout sauf en vacance ^^
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